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So arbeitest du im Scrum-Projekt

In einem Scrum-Projekt schreibt nicht eine Person alles auf und die anderen schauen zu. Ihr seid eine Mannschaft: ihr teilt euch die Arbeit selbst ein, jede und jeder übernimmt sichtbar etwas, und am Ende steht ein gemeinsames Ergebnis. Diese Seite erklärt jeden Schritt — vom Öffnen des Projekts bis zur Abgabe. Lies sie einmal ganz durch, bevor du anfängst. Danach brauchst du sie nur noch als Nachschlagewerk.

⏱️ ca. 12 Min. Lesezeit 🎒 Für Schüler:innen
Plakat „Scrum-Projekt operativ“: die acht Schritte — Projekt öffnen, Team bilden, Rollen verteilen, Auftrag lesen, Planning, Board nutzen, Karte bearbeiten und prüfen, Review und Retro.
Das ganze Projekt auf einer Seite — zum Ausdrucken und an die Wand.
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Die Idee in drei Sätzen

Erstens: Die Arbeit ist in Karten zerlegt, und jede Karte gehört genau einer Person — man sieht also jederzeit, wer gerade woran arbeitet.

Zweitens: Niemand bekommt eine Karte zugeteilt; du holst sie dir selbst. Das ist der wichtigste Unterschied zu einer normalen Gruppenarbeit, und der Grund, warum ihr nicht auf jemanden warten müsst.

Drittens: Eine Karte ist erst fertig, wenn jemand anderes aus dem Team sie nachgerechnet und bestätigt hat. Deshalb landen kaum Fehler im Endergebnis.

Gut zu wissen Die Begriffe (Scrum, Sprint, Daily, Review, Retro) kommen aus der Arbeitswelt — Software-Teams, Ingenieurbüros und Krankenhäuser organisieren sich so. Du lernst hier also nicht nur Mathematik, sondern eine Arbeitsweise, die es wirklich gibt.

Schritt 1 — Projekt öffnen und ins Team

  1. Anmelden wie immer mit deinem Schülercode.
  2. Oben im Menü auf 📋 Scrum klicken.
  3. Fach → Klasse → Thema wählen. Das Projekt hat einen Titel wie „Der neue Schulgarten". Trägt es das Zeichen 📌 zugewiesen oder 👥 im Team, dann ist es euer Projekt.
  4. Auf das Projekt klicken. Du siehst zuerst die Projektkarte: Auftrag, Ziele, Formeln, Rollen und alle Karten in der Vorschau. Klicke dort auf ▶ Zum Projekt.

Jetzt kommt der Teil, der von eurer Lehrkraft abhängt — es gibt zwei Möglichkeiten:

Häufiger Fehler Sich in zwei Teams eintragen wollen. Das geht nicht: pro Projekt gehörst du zu genau einem Team. Bist du im falschen gelandet, sag es deiner Lehrkraft — sie kann dich verschieben. Versuche nicht, das Team zu löschen.

Schritt 2 — Rollen an Bord verteilen

Euer Team ist eine Schiffsmannschaft. Es gibt drei besondere Rollen, die es nur einmal gibt, und alle anderen sind Seefrau oder Seemann. Wichtig: die Rolle sagt, worauf du zusätzlich achtest — rechnen und arbeiten müssen alle gleich viel. Der Kapitän ist kein Chef, der zuschaut.

⚓ Kapitän:inVerantwortlich für das Ergebnis. Bei Uneinigkeit hat sie oder er das letzte Wort. Gibt am Ende den Bericht frei.
🛳️ Kreuzfahrtdirektor:inAchtet auf die Stimmung: dass alle drankommen, niemand untergeht und ihr im Streitfall wieder zusammenfindet.
🧭 Steuermann/-frauHütet die Zeit und das Board: erinnert daran, Karten weiterzuschieben, und meldet, wenn ihr euch verzettelt.
⛵ Seefrau / SeemannErledigt zuverlässig die Karten, die sie oder er übernommen hat. Die wichtigste Rolle — ohne sie fährt das Schiff nicht.

So bekommst du eine Rolle: Im Kasten Unsere Mannschaft steht oben, welche Rollen noch frei sind. Klicke einfach auf den Knopf mit dem Namen der Rolle, die du willst — z. B. Steuermann/-frau. Willst du sie wieder loswerden, klickst du auf Rolle abgeben.

Manchmal hat eure Lehrkraft eingestellt, dass der Steuermann gewählt wird. Dann erscheint stattdessen 🗳️ Wer soll Scrum Master sein? mit einer Auswahlliste. Jede und jeder wählt einmal; sobald alle Stimmen da sind, steht das Ergebnis fest.

Ist euer Team größer als vier Personen, kann eure Lehrkraft zusätzliche Rollen freigeschaltet haben — Kartograf:in, Schatzmeister:in, Ausguck, Logbuchführer:in und weitere. Sie tauchen dann in derselben Liste auf, mit eigenem Bild und einer Zeile, die erklärt, was du dabei tust.

Schritt 3 — Den Auftrag lesen

Ganz oben steht der Kasten 📋 Auftrag. Lest ihn gemeinsam laut vor, bevor jemand die erste Karte nimmt. Er ist in Abschnitte geteilt, zum Beispiel:

Rechts oder darunter findest du den Kasten 📐 Formeln. Da stehen die Formeln, die ihr braucht, mit einer kleinen Skizze daneben. Du musst sie nicht auswendig können — der Kasten bleibt das ganze Projekt über da.

Merke Wenn ihr euch über eine Zahl streitet, geht zurück zum Auftrag. Fast jeder Streit im Team entsteht, weil zwei Leute unterschiedliche Angaben im Kopf haben — nicht, weil einer falsch rechnet.

Die fünf Etappen

Oben (auf dem Handy) oder links (am Computer) siehst du fünf Stationen. Sie sind die Reihenfolge eurer Arbeit. Du kannst jederzeit zwischen ihnen hin- und herspringen; ein Haken bedeutet, dass dieser Teil erledigt ist, und eine Zahl zeigt, wie viel dort noch offen ist.

#EtappeWorum es gehtWann
1PlanningZiel & Aufgaben — wer übernimmt welchen Bereichganz am Anfang, einmal
2DailyWas heute? Was blockiert?zu Beginn jeder Stunde
3BoardSprint Backlog — hier arbeitet ihrdie meiste Zeit
4ReviewErgebnis zeigen — der Berichtam Ende
5RetroWie lief die Zusammenarbeit?ganz zum Schluss

Etappe 1 — Planning: wer macht welchen Bereich?

Die Karten sind in Arbeitsbereiche sortiert — beim Schulgarten zum Beispiel Flächen, Umfang, Kosten, Prüfen und ein gemeinsamer Bereich. Auf jeder Karte steht, zu welchem Bereich sie gehört.

  1. Redet kurz (drei Minuten reichen): Wer übernimmt welchen Bereich?
  2. Achtet darauf, dass niemand zwei Bereiche allein hat, während jemand anderes gar keinen hat.
  3. Danach zieht sich jede und jeder die Karten aus dem eigenen Bereich. Freie Karten darf sich jede und jeder schnappen — auch aus einem fremden Bereich, wenn dort alles liegen bleibt.
Häufiger Fehler Zu lange planen. Scrum lebt davon, dass man anfängt und unterwegs nachjustiert. Wenn ihr nach fünf Minuten noch diskutiert, nehmt einfach die erste Karte und legt los.

Etappe 3 — Das Board und der Weg einer Karte

Das Board hat vier Spalten:

START — hier liegt alles Zu erledigen niemand hat sie Ich übernehme das In Bearbeitung dein Name steht drauf jemand anderes bestätigt Erledigt wirklich fertig dazwischen: ⏳ wartet auf Prüfung

Der Weg jeder einzelnen Karte. Eine Karte springt nie direkt von links nach rechts.

So verschiebst du eine Karte: Am Computer kannst du sie mit der Maus in die nächste Spalte ziehen. Auf dem iPad hältst du den Finger kurz auf der Karte und ziehst. Es geht aber auch immer ohne Ziehen — über die Knöpfe im Fenster, das aufgeht, wenn du die Karte antippst. Nimm im Zweifel die Knöpfe: schneller und nichts rutscht daneben.

Auf dem Handy siehst du nicht alle Spalten gleichzeitig — sonst wäre jede so schmal, dass nur ein Wort pro Zeile passt. Wische mit dem Finger nach links oder rechts, oder nimm die Pfeile. Die Punkte darunter zeigen, wo du gerade bist.

Eine Karte bearbeiten — Klick für Klick

  1. Karte antippen. Ein Fenster geht auf.
  2. Oben steht der Auftrag der Karte — genau das, was zu tun ist. Lies ihn ganz, auch wenn du glaubst, es schon zu wissen.
  3. Klicke auf Ich übernehme das. Jetzt steht dein Name auf der Karte und sie wandert nach In Bearbeitung. Ab hier arbeitet niemand sonst daran.
  4. Schau dir die Akzeptanzkriterien an. Das ist die Liste „Wann ist diese Aufgabe fertig?". Sie ist keine Deko: nach genau diesen Punkten wird deine Karte später geprüft.
  5. Trage deine Lösung ein — dazu gleich mehr.
  6. Steht ein Knopf Prüfen da, kannst du dein Ergebnis selbst kontrollieren: du bekommst ✓ richtig oder ✗ nochmal. Nutze ihn, bevor du weitergibst.
  7. Klicke auf ⏳ Zur Prüfung geben. Deine Karte trägt jetzt den Vermerk ⏳ wartet auf Prüfung.
  8. Fertig ist sie erst, wenn jemand anderes ✅ bestätigen drückt.

Wo trage ich die Lösung ein?

Im Feld „Deine Lösung / dein Rechenweg". Wie das aussieht, hängt von der Karte ab — es gibt drei Fälle:

Gut zu wissen Alles wird automatisch gespeichert, auch mitten im Satz. Du kannst das Fenster schließen und später weitermachen; nichts geht verloren. Es gibt keinen „Speichern"-Knopf, den man vergessen könnte.

Die Berechnungstabelle

Unter dem Board liegt eine Tabelle für das ganze Team. Jede Person füllt darin nur ihre Spalte aus — die, die zu ihrem Bereich gehört. Am Ende ergibt sich die Gesamtsumme von selbst.

Auf dem Handy ist die Tabelle breiter als der Bildschirm. Wische innerhalb der Tabelle nach links, um die weiteren Spalten zu sehen. Trage nichts in eine fremde Spalte ein, auch wenn du die Zahl schon kennst: sonst rechnen am Ende zwei Leute dasselbe und niemand das andere.

Das Vier-Augen-Prinzip

Das ist die wichtigste Regel des ganzen Projekts, deshalb steht sie hier allein:

Merke Eine Karte ist erst fertig, wenn eine andere Person sie nachgerechnet und bestätigt hat. Du kannst deine eigene Karte nicht selbst bestätigen — der Knopf erscheint bei dir gar nicht erst.

Wenn du etwas prüfst, dann tu es richtig — es dauert zwei Minuten und ist echte Arbeit:

  1. Öffne die Karte und lies die Akzeptanzkriterien.
  2. Rechne selbst nach, mit deinen eigenen Zahlen aus dem Auftrag. Nicht nur schauen, ob es plausibel aussieht.
  3. Prüfe die Einheit (m, m², Liter, €) und die Rundung.
  4. Stimmt alles: ✅ bestätigen. Stimmt es nicht, sag es der Person direkt und freundlich und lass die Karte in Bearbeitung. Schreib nicht einfach das Ergebnis um — es ist ihre Karte.

Übrigens: Prüfungen zählen als Arbeit. Deine Lehrkraft sieht, wie viele Karten du für andere kontrolliert hast.

Etappe 2 — Daily und Hindernisse

Zu Beginn jeder Stunde öffnest du Mein Daily und beantwortest drei kurze Fragen — ein Satz pro Frage genügt:

Dann Daily speichern. Unter Das Team heute siehst du, was die anderen geschrieben haben — so weißt du in zehn Sekunden, wo das Team steht, ohne dass jemand alles vorlesen muss.

Steckst du fest, klick auf Hindernis melden und schreib in einem Satz, was blockiert („Ich weiß nicht, welche Formel für das Trapez gilt"). Das Hindernis erscheint für alle sichtbar. Ist es gelöst, wird es abgehakt.

Merke Ein Hindernis zu melden ist kein Eingeständnis von Schwäche, sondern genau das, was ein gutes Team tut. Wer zwanzig Minuten stumm feststeckt, verliert die Zeit für alle mit.

Etappe 4 — Review: der Bericht

Am Ende schreibt ihr gemeinsam den Projektbericht. Er hat sieben Felder, und ihr füllt sie mit demselben Schreibfeld wie auf den Karten:

FeldWas hineingehört
Ziel des ProjektsDie Leitfrage in ein bis zwei Sätzen, mit euren Worten.
Gruppe & RollenWer war dabei, wer hatte welche Rolle, wer welchen Bereich.
Was haben wir gemacht?Der Weg: womit ihr angefangen habt, wie ihr weitergemacht habt.
ErgebnisseDie Zahlen — mit Einheiten. Hier gehört die Antwort auf die Leitfrage hin.
Probleme / HerausforderungenWas schwierig war und wie ihr es gelöst habt. Ehrlich — das gibt Punkte, nicht Abzug.
Was haben wir gelernt?Fachlich und über die Zusammenarbeit.
QuellenWoher die Angaben stammen (Auftrag, Schulbuch, Messung).

Zwei Hilfen, die euch viel Tipparbeit sparen:

Die Abgabe läuft in zwei Stufen: Alle schreiben und speichern mit Entwurf speichern. Danach liest die Kapitänin oder der Kapitän alles durch und drückt ✓ Freigeben und abgeben. Erst dann geht der Bericht an eure Lehrkraft. Wer nicht Kapitän ist, sieht diesen Knopf nicht — das ist kein Fehler.

Etappe 5 — Retro

Die Team-Retrospektive ist die letzte Etappe und dauert fünf Minuten. Ihr sammelt zu dritt geteilt:

Häufiger Fehler Die Retro zum Beschwerdebriefkasten machen („X hat nichts getan"). Es geht nicht um Schuld, sondern um die Arbeitsweise. Schreib „Wir haben zu spät gemerkt, dass eine Karte liegen blieb" statt einen Namen.

Regeln, die immer gelten

  1. Rundung. Flächen und Umfänge auf eine Nachkommastelle, Geldbeträge auf zwei. Rundet erst am Ende, nicht zwischendurch — sonst stimmt die Summe nicht mehr.
  2. Einheiten immer mitschreiben. „24" ist keine Antwort, „24 m²" schon.
  3. Eine Karte gehört einer Person. Arbeitet nicht zu zweit heimlich an derselben Karte — dann macht ihr dieselbe Arbeit doppelt und eine andere gar nicht.
  4. Eigene Worte. Was du in ein Feld schreibst, formulierst du selbst. Einfügen von außen ist gesperrt: kopierst du einen Text aus einer anderen Seite oder einem Chatprogramm hierher, erscheint die Meldung „Einfügen von außen ist hier nicht erlaubt". Das ist Absicht.
  5. Nichts löschen, was anderen gehört. Ist etwas falsch, sag es der Person.
Warum das mit dem Einfügen? Nicht aus Misstrauen, sondern weil der Sinn der Sache verloren geht. Ein Ergebnis, das ihr nicht selbst hergeleitet habt, könnt ihr in der Review nicht erklären — und genau das wird gefragt. Innerhalb der Seite darfst du übrigens ganz normal kopieren, etwa deinen eigenen Text von einem Feld ins andere.

Was mache ich, wenn …

… ich mein Team nicht finde? Öffne das Projekt noch einmal über 📋 Scrum. Steht dort kein Team mit deinem Namen, bist du noch keinem beigetreten — oder deine Lehrkraft teilt die Teams ein und ist noch nicht fertig. Frag einmal nach, das ist der richtige Fall dafür.
… mein Ergebnis nicht in der Berechnungstabelle auftaucht? Prüfe, ob du das Arbeitsblatt der Karte ausgefüllt hast und nicht das freie Schreibfeld. Nur das Arbeitsblatt füttert die Tabelle. Und schau, ob du in deiner Zeile warst.
… meine Karte in „In Bearbeitung" hängen bleibt? Wahrscheinlich hast du ⏳ Zur Prüfung geben gedrückt und niemand hat sie bestätigt. Sag im Daily Bescheid oder sprich jemanden direkt an. Warte nicht schweigend — Karten bewegen sich nicht von selbst.
… niemand die Karte prüfen will? Das ist Aufgabe des Steuermanns oder der Steuerfrau: sie oder er schaut aufs Board und verteilt die offenen Prüfungen. Gibt es die Rolle bei euch nicht, fragt reihum.
… zwei von uns dasselbe gerechnet haben und es kommt Verschiedenes heraus? Das ist ein guter Moment, kein schlechter. Legt beide Rechenwege nebeneinander und geht sie Zeile für Zeile durch. Fast immer liegt es an einer verwechselten Angabe oder einer Einheit. Findet ihr den Fehler nicht, meldet ein Hindernis.
… jemand im Team nichts tut? Sprecht es zuerst im Team an — das ist die Aufgabe der Kreuzfahrtdirektorin oder des Kreuzfahrtdirektors. Hilft das nicht, sagt es eurer Lehrkraft. Sie sieht ohnehin, wer wie viel beigetragen hat; ihr müsst niemanden „verpetzen".
… ich in der falschen Rolle bin? Rolle abgeben drücken und eine freie nehmen. Nur beim Steuermann kann es sein, dass eure Lehrkraft die Rolle vergibt — dann geht es nicht selbst.
… ich etwas gelöscht habe, das ich noch brauche? Ein Rückgängig gibt es nicht. Schreib es neu — meistens geht es schneller als gedacht, weil du es schon einmal durchdacht hast. Und lösch beim nächsten Mal lieber nichts, sondern schreib darunter weiter.
… die Seite auf dem iPad unübersichtlich wird? Scrolle nach unten: die Leisten oben schieben sich weg und machen Platz. Zurück kommen sie, wenn du nach oben scrollst. Für das Board wischst du zwischen den Spalten.
… wir früher fertig sind als die anderen? Schaut auf die Definition of Done: ist wirklich jeder Punkt abgehakt? Ist der Bericht in allen sieben Feldern gefüllt? Fast immer findet sich dort noch etwas. Danach helft einem Team, das feststeckt — erklären ist die beste Art zu wiederholen.

Checkliste — bevor ihr abgebt

Zum Schluss Wenn ihr euch am Ende gegenseitig erklären könnt, wie die Zahlen zustande gekommen sind — nicht nur, wie sie lauten —, dann habt ihr das Projekt richtig gemacht. Genau danach wird gefragt.

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